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Einführung: CorelDRAW Essentials in Hatch
Wenn du eigene Designs digitalisierst, merkst du schnell: Jede Linie „frei Hand“ zu zeichnen ist der langsamste Weg. Der schnellste Weg zu „neuer“ professioneller Grafik ist nicht Skizzieren – sondern konstruktives Arbeiten mit einfachen Grundformen.
Du zeichnest nicht einfach Linien; du planst eine Route für eine Nadel, die mit hoher Geschwindigkeit läuft. Wirkliche Kontrolle entsteht, wenn du geometrische Grundformen gezielt manipulierst, daraus saubere Vektoren baust und diese anschließend in Stiche konvertierst, die auf Stoff stabil bleiben.
In dieser Schritt-für-Schritt-Anleitung arbeitest du innerhalb der CorelDRAW-Essentials-Integration von Hatch Embroidery (in vielen Workflows ist dabei Version 6 relevant) und gehst vom „Software-Anwender“ zum „Stick-Engineer“. Wir behandeln:
- Moduswechsel sicher beherrschen: Zwischen Embroidery (Stichobjekte) und Graphics (Vektoren) wechseln, ohne dir versehentlich die Basis zu löschen.
- Geometrie statt Freihand: Ein Herz-Motiv aus Grundformen aufbauen und gezielt variieren.
- Boolesche Operationen für saubere Stickphysik: Weld, Trim, Intersect, Simplify sowie Front/Back Minus nicht nur „für die Optik“, sondern zur Kontrolle von Überlappungen.
- Konvertieren in Stiche: Vektoren in Tatami-Füllungen und Konturen umwandeln und danach weiter editieren.

Realitätscheck aus der Produktion: Saubere Vektoren am Bildschirm garantieren noch keine sauberen Stiche auf einem Hoodie. Eine hübsche Grafik kann schnell zur „kugelsicheren Stickerei“ werden: zu dicht, zu steif, mit unnötiger Materialspannung. Deshalb bauen wir in den Workflow immer wieder kurze Checkpoints ein, damit du typische Probleme wie unnötige Doppeldichte, unsaubere Kanten oder ungünstige Überlappungen früh erkennst.

Warnung: Risiko durch verknüpfte Modi. Die beiden Welten sind gekoppelt: Wenn du ein Objekt im Embroidery-Modus löschst, verschwindet es auch als Quelle im Graphics-Modus (und umgekehrt). Lege dir vor destruktiven Schritten eine Versionskette an (z. B.
Heart_Design_V1_Vector.EMB).
Grundformen erstellen und duplizieren
Schritt 1 — In den Graphics Mode wechseln (die „saubere Leinwand“)
Embroidery Mode ist für Stiche; Graphics Mode ist für Vektorgeometrie. In Hatch findest du den Button „Switch to Graphics Mode“.
Aktion: Klicke den Moduswechsel. Sicht-Check: Die Ansicht wechselt von der raster-/gitterartigen Stickansicht auf eine klare, weiße Zeichenfläche. Dieser Wechsel ist dein Signal: Du bist aus der „Stichwelt“ raus und in der „Vektorwelt“.
Checkpoint: Wenn du noch ein Gitter siehst oder dich in einer Stick-Edit-Ansicht befindest, nicht weitermachen – erst wirklich auf die weiße Zeichenfläche wechseln.
Erwartetes Ergebnis: Eine leere, weiße Arbeitsfläche für Vektorobjekte.

Schritt 2 — Ein Herz erstellen und formatieren
Wir starten mit einer Grundform.
- Werkzeug wählen: Basic Shapes > Heart.
- Zeichnen: Linke Maustaste gedrückt halten und diagonal aufziehen. (Breit vs. schmal wirkt später beim Sticken unterschiedlich.)
- Füllfarbe: Eine blaue Füllung aus der Farbpalette wählen – nur zur visuellen Unterscheidung, nicht zwingend als spätere Garnfarbe.
- Kontur definieren: Konturstärke auf 4.0 (Points) setzen.
Warum 4.0 pt? Im Vektor ist es „nur“ eine Linie. Bei der Konvertierung entscheidet die Linienstärke oft mit, ob daraus eher eine einfache Laufstich-Kontur oder eine kräftigere Kontur wird. Eine deutlich sichtbare Kontur hilft außerdem beim Prüfen der Form, bevor du in Stiche gehst.
Checkpoint: Stelle sicher, dass das Objekt wirklich aktiv markiert ist (Griffe/Handles sichtbar), bevor du Farbe oder Kontur änderst.
Erwartetes Ergebnis: Ein blaues Herz mit klarer, dicker schwarzer Kontur.

Schritt 3 — Herz duplizieren (die „Copy Here“-Methode)
Statt ein zweites Herz „ungefähr“ nachzuzeichnen, klonst du das erste – so bleiben Größe und Proportionen identisch.
- Aktivieren: Herz anklicken.
- Duplizieren: Rechte Maustaste gedrückt halten, das Herz an eine neue Position ziehen.
- Bestätigen: Maustaste loslassen, im Kontextmenü „Copy Here“ wählen.
Sinnesanker: Das ist ein flüssiger Ablauf: klicken → rechts ziehen → loslassen → Menü → „Copy Here“. Wenn kein Menü kommt und das Objekt nur verschoben wird, hast du sehr wahrscheinlich mit links gezogen.
Checkpoint: Prüfe, ob wirklich zwei separate Objekte vorhanden sind. Wenn nicht: Ctrl+Z und erneut mit Rechtsklick-Ziehen.
Erwartetes Ergebnis: Zwei mathematisch identische Herzen auf der Zeichenfläche.

Schritt 4 — Überlappen und zur Orientierung einfärben
Schiebe das zweite Herz so, dass es das erste teilweise überlappt. Ändere die Füllung des oberen Herzens auf Pink (z. B. über die zuletzt verwendeten Farben).
Praxis-Logik: Hoher Farbkontrast ist beim Lernen der booleschen Werkzeuge Gold wert: Du siehst sofort, wo sich Formen schneiden. Und später beim Konvertieren ist genau diese Überlappung entscheidend: Wenn zwei Flächen ohne Bereinigung übereinander liegen, entsteht in der Überlappung schnell unnötige Doppeldichte.

Boolesche Operationen verstehen: Weld, Trim und Intersect
Boolesche Operationen sind die „Rechenregeln“ im Design: Formen werden zusammengeführt, ausgeschnitten oder als Schnittmenge neu erzeugt. In Hatch/Corel Essentials ist die Shaping Toolbar kontextabhängig – sie erscheint nur, wenn sie gebraucht wird.
Schritt 5 — Multi-Select als Auslöser
Die Shaping-Werkzeuge bleiben unsichtbar, bis Hatch erkennt, dass du mindestens zwei Objekte miteinander bearbeiten willst.
- Objekt A wählen: Blaues Herz anklicken.
- Objekt B hinzufügen: Shift gedrückt halten und das pinke Herz anklicken.
- Visuelle Bestätigung: Oben in der Leiste erscheinen die Icons (Weld, Trim, Intersect usw.).
Stolperstelle: Wenn die Leiste fehlt, ist meist nur ein Objekt aktiv oder du hast „daneben“ geklickt.
Erwartetes Ergebnis: Beide Objekte sind gemeinsam selektiert, die Shaping Toolbar ist aktiv.

Schritt 6 — Weld (Verschweißen)
Mit beiden Herzen ausgewählt: Weld klicken.
Logik: Weld verschmilzt mehrere Objekte zu einem Kurvenobjekt. Innenlinien/Überlappungen werden entfernt. Das Ergebnis übernimmt in der Regel die Eigenschaften des oberen/„Ziel“-Objekts.
Stick-Praxis: Weld ist ideal, wenn du eine durchgehende Silhouette ohne innere Kanten brauchst – z. B. für eine saubere Grundfläche oder eine klare Außenkontur.
Checkpoint: Klicke das Ergebnis an: Es sollte sich wie ein Objekt selektieren lassen.
Erwartetes Ergebnis: Eine verschmolzene Herz-Silhouette (typischerweise in Pink).

Schritt 7 — Trim (Ausstanzen / „Cookie Cutter“)
Undo (Ctrl+Z), damit wieder zwei überlappende Herzen da sind. Beide selektieren. Trim klicken.
Logik: Trim nutzt ein Objekt als „Ausstecher“, um aus dem darunterliegenden Objekt eine Form herauszuschneiden.
Stick-Praxis: Genau hier vermeidest du unnötige Doppellagen in Überlappungen. Was später ohnehin verdeckt wäre, muss nicht als volle Fläche mitgestickt werden.
Checkpoint: Ziehe das obere Herz kurz weg: Im unteren Herz sollte ein sauberer „Biss“ in Herzform sichtbar sein.
Erwartetes Ergebnis: Das untere Objekt ist passend ausgeschnitten.

Schritt 8 — Intersect (Schnittmenge)
Undo, beide Objekte selektieren, Intersect klicken.
Logik: Intersect erzeugt ein neues Objekt aus nur der Überlappungsfläche. Die ursprünglichen Formen bleiben erhalten, zusätzlich entsteht das „Mittelstück“.
Praxis-Idee: Perfekt für Color-Blocking oder Schattierungen: Du kannst die Schnittmenge als eigenes Element einfärben und später als eigene Stickfläche führen.
Checkpoint: Ziehe das neu entstandene Mittelstück aus der Überlappung heraus: Es sollte als separates Objekt vorliegen.
Erwartetes Ergebnis: Ein drittes, unabhängiges Objekt aus der Überlappung.

Fortgeschrittenes Shaping: Simplify und Minus Front/Back
Diese Werkzeuge helfen dir, Überlappungen und Negativformen gezielt zu steuern.
Schritt 9 — Simplify (Überlappungen bereinigen)
Mit überlappenden Objekten: Simplify klicken.
Logik: Simplify trimmt überlappende Bereiche zwischen Objekten – ähnlich wie Trim, aber als „Bereinigung“ von Überlappungen im Stapel.
Checkpoint: Bewege das obere Objekt testweise: Der verdeckte Bereich im unteren Objekt sollte entfernt sein, sodass keine Überlappung mehr bleibt.
Erwartetes Ergebnis: Sauber getrennte Formen ohne versteckte Überlappungen.

Schritt 10 — Front Minus Back (Subtraktion)
Beide selektieren, Front Minus Back klicken.
Logik: Das hintere Objekt wird aus dem vorderen herausgerechnet; das hintere verschwindet.
Erwartetes Ergebnis: Das hintere Objekt ist weg und hat im vorderen eine entsprechende Aussparung erzeugt.

Schritt 11 — Back Minus Front (umgekehrte Subtraktion)
Beide selektieren, Back Minus Front klicken.
Logik: Das vordere Objekt „schneidet“ in das hintere und verschwindet dabei.
Sicht-Check: Achte auf die kleinen Icons – sie zeigen dir, welches Objekt bleibt.
Erwartetes Ergebnis: Eine Form mit Negativ-Ausschnitt.

Warnung: Destruktive Geometrie. Diese Operationen verändern die Vektorpfade wirklich. Wenn du dir Grundformen als Bibliothek aufbauen willst, dupliziere dir die Ausgangsobjekte vorher, bevor du sie „zersägst“.
Vektor-Grafik in Stickobjekte konvertieren
Schritt 12 — Die Umwandlung
Jetzt wird aus Grafik Stickerei.
- Finale, bereinigte Vektorformen auswählen.
- Convert klicken / zurück in den Embroidery Mode wechseln.
- Hatch berechnet daraus Stichobjekte.
Visuelle Bestätigung: Flache Farbflächen werden zu einer texturierten Stichsimulation (z. B. Tatami-Füllung), Konturen werden als Konturstiche dargestellt.
Wichtig für die Praxis: Da du die Formen in Hatch erstellt hast, bleiben es editierbare Stickobjekte. Du kannst sie anschließend wie gewohnt öffnen und anpassen.
Erwartetes Ergebnis: Die Vektoren liegen als Stickobjekte im EMB-Projekt vor.

Umgang mit Conversion-Lag
Im Video wird erwähnt, dass Rechner beim Konvertieren ins Stocken geraten können.
Troubleshooting: Wenn die Umwandlung hängt oder sehr lange dauert:
- In Etappen konvertieren: Objekte einzeln statt alles auf einmal umwandeln.

Fazit: Von der Bildschirmform zur Produktion
Vorbereitung: „Unsichtbare“ Basics & Setup
Software stickt nicht – die Maschine stickt. Viele Probleme, die wie „schlechte Digitalisierung“ wirken, sind in der Praxis Auswahl-/Überlappungsfehler oder ein instabiler Ablauf.
Ein kurzer Pre-Flight-Check:
- Datei-Disziplin: Vor Weld/Trim/Minus immer eine Version speichern.
- Überlappungen bewusst entfernen: Trim/Simplify gezielt einsetzen, damit keine unnötige Doppeldichte entsteht.
- Konvertierung prüfen: Nach Convert sicherstellen, dass die Objekte als Stickobjekte editierbar sind.
Die Variable Einspannen: Wenn dein Herz perfekt konstruiert ist, aber du das Kleidungsstück schief einspannst, ist das Ergebnis schief. Und wenn du in einem klassischen Rahmen zu stark „trommelst“, kann es nach dem Ausspannen zu Verzug kommen.
Wenn du bei dicken oder empfindlichen Materialien Probleme mit gleichmäßigem Halt hast, sind Standardrahmen oft der Engpass. Viele, die mit Rahmenspuren (Rahmenabdrücke) kämpfen, steigen deshalb auf Magnetrahmen für Stickmaschine um: fester Halt, ohne die Fasern unnötig zu quetschen.
Checkliste (vor dem Digitalisieren & vor dem Sticken)
- Vektor-Sicherheit: Kopie der Ausgangsdatei anlegen, bevor du destruktive Boolesche Schritte machst.
- Geometrie-Check: Hidden Overlaps entfernen (Simplify/Trim), um unnötige Dichte zu vermeiden.
- Lag vermeiden: Bei komplexen Formen in kleinen Schritten konvertieren.
- Editierbarkeit prüfen: Objekt nach der Konvertierung öffnen und Eigenschaften prüfen.
- Probestick: Neue Konvertierungen zuerst auf Testmaterial laufen lassen.
Entscheidungslogik: Wann lohnt sich ein Workflow-Upgrade?
Sobald du von „am Bildschirm sieht’s gut aus“ zu reproduzierbarer Produktion gehst, zählen Wiederholbarkeit und Geschwindigkeit.
Szenario A: Hobby / Sampling
- Problem: Einspannen ist langsam oder hinterlässt bei empfindlichen Stoffen Spuren.
- Lösung: Ein Magnetrahmen.
Szenario B: Kleinserie / Produktion
- Problem: Platzierung wird bei vielen Teilen inkonsistent.
- Lösung: Einspannstation für Stickmaschinen.
Szenario C: Skalierung
- Problem: Viele Farbwechsel kosten Zeit.
- Lösung: Umstieg auf eine Mehrnadelstickmaschine (z. B. janome mb-4s oder ähnlich).
Warnung: Magnet-Sicherheit. Industrielle Magnetrahmen für Stickmaschine arbeiten mit starker Klemmkraft. Finger beim Schließen fernhalten. Nicht in die Nähe von Herzschrittmachern, Kreditkarten oder empfindlichen Datenträgern bringen.
Ablauf: Kurz-Zusammenfassung
- Kontext wechseln: Graphics Mode (weiße Zeichenfläche).
- Grundformen bauen: Basic Shapes > Heart.
- Duplizieren: Rechtsklick-Ziehen → „Copy Here“.
- Überlappen & prüfen: Kontrastfarben nutzen.
- Shaping anwenden: Shift-Select → Weld/Trim/Intersect/Simplify/Minus.
- Konvertieren: Convert → Stickobjekte prüfen.
- Testlauf: Simulation prüfen und Probestick machen.
Wer häufig für robuste Setups exportiert, z. B. im Umfeld von Magnetrahmen für bernina, profitiert besonders von sauber getrimmten Vektoren: weniger unnötige Dichte, weniger Stress im Lauf.
Qualitätskontrolle (Checkliste)
- Objektanzahl prüfen: Nach Weld/Trim anklicken – ist es wirklich ein Objekt bzw. sind die erwarteten Teile noch da?
- Trim-Kontrolle: Formen kurz auseinanderziehen, um den Ausschnitt zu verifizieren.
- Auswahl vor Convert: Sind wirklich alle relevanten Teile markiert?
- Simulation: Stitch Player / Slow Redraw laufen lassen und Laufwege prüfen.
- Dichte-Indikatoren: Sehr dunkle/kompakte Bereiche in der Simulation als Warnsignal für unnötige Dichte sehen.
Troubleshooting (Symptom → Ursache → Fix)
| Symptom | Wahrscheinliche Ursache | Quick Fix |
|---|---|---|
| Shaping Toolbar fehlt | Falsche Auswahl (nur ein Objekt aktiv). | Objekt A anklicken, Shift halten, Objekt B anklicken. |
| Nur eine Form wurde konvertiert | Nicht alle Vektorteile markiert. | Vor „Convert“ alle Komponenten selektieren. |
| „Kugelsichere“ steife Stickerei | Überlappung nicht bereinigt. | In Graphics Mode Trim oder Simplify nutzen, um Doppeldichte zu vermeiden. |
| Lag/Freeze beim Convert | Zu viel auf einmal konvertiert. | Objekte einzeln konvertieren. |
| Minus-Tool löscht das falsche Teil | Front/Back verwechselt. | Undo und die andere Minus-Variante wählen; Icons beachten. |
Ergebnis: Woran du Erfolg erkennst
Am Ende hast du nicht „auto-digitalisiert“, sondern konstruiert:
- Saubere Vektorgeometrie ohne versteckte Überlappungen.
- Konvertierte, editierbare Stickobjekte.
- Einen Workflow, der Designlogik und Stickpraxis zusammenbringt.
Wenn die Datei stimmt, bleibt als letzte Variable die mechanische Konstanz. Gerade bei Serien hilft es, das Einspannen zu standardisieren – z. B. mit Einspannstation oder einem passenden Magnetrahmen für bernina – damit deine digitale Arbeit auf der Maschine reproduzierbar sauber läuft.
