Hatch 안의 CorelDRAW Essentials: Weld, Trim, Intersect & Minus 연산(그리고 자수 스티치로 변환)

· EmbroideryHoop
이 실전 워크스루에서는 Hatch Embroidery 안에 통합된 CorelDRAW Essentials(영상 기준 Version 6)에서 기본 도형으로 커스텀 쉐이프를 만들고, Weld/Trim/Intersect/Simplify/Minus 도구로 합치거나 빼는 방법을 단계별로 정리합니다. 완성된 벡터 아트를 Tatami(타타미) 채움과 외곽선 스티치로 변환해 ‘편집 가능한 자수 오브젝트’로 만드는 흐름까지 다룹니다. 또한 선택 실수로 Shaping 메뉴가 안 뜨는 이유, Convert 시 컴퓨터가 버벅일 때의 대응(한 번에 변환하지 않기), 그리고 최종 생산에서 후핑/작업 안정성까지 염두에 두고 도형을 설계하는 사고방식을 함께 안내합니다.
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목차

Hatch에서 CorelDRAW Essentials를 쓰는 이유

직접 디지타이징을 하다 보면, 모든 라인을 처음부터 손으로 그리는 방식은 시간이 너무 오래 걸립니다. 현장에서 속도를 올리는 방법은 ‘프리핸드 드로잉’이 아니라 기본 도형을 구조적으로 조합하는 방식입니다.

화면에서는 선을 그리는 것처럼 보이지만, 실제로는 고속으로 움직이는 바늘이 지나갈 경로와 면(밀도)을 설계하는 작업입니다. 단순 도형(프리미티브)을 조합해 원하는 그래픽을 만들고, 이를 스티치로 변환했을 때도 형태가 무너지지 않도록 관리하는 것이 핵심입니다.

이 가이드는 Hatch Embroidery의 CorelDRAW Essentials 통합 기능(영상에서 언급된 것처럼 Version 6) 안에서, 기본 도형으로 시작해 Boolean(불리언) 연산으로 형태를 만들고 최종적으로 스티치로 변환하는 전체 흐름을 다룹니다. 다룰 내용은 다음과 같습니다.

  • 모드 전환 이해: Embroidery(스티치) 모드와 Graphics(벡터) 모드를 오가며 작업할 때 데이터가 어떻게 연결되는지
  • 도형 구성: 기본 도형(하트)을 복제/겹침으로 빠르게 형태 만들기
  • 불리언 연산 실전: Weld, Trim, Intersect, Simplify, Minus(Front/Back)로 합치기/빼기/겹침 정리
  • 변환(Convert) 체크: 벡터를 Tatami 채움과 외곽선 스티치로 바꾸고, 변환 후에도 편집 가능한 오브젝트로 유지하기
A pink embroidered heart with distinct stitching blocks shown in the embroidery view interface.
Reviewing existing embroidery files before editing

현장 관점 체크(생산 기준): 화면에서 벡터가 깔끔하다고 해서, 맨투맨/후드 같은 두꺼운 소재에서 스티치가 깔끔하게 나오는 것은 아닙니다. 겹침을 정리하지 않으면 자수가 ‘딱딱한 패치’처럼 뻣뻣해지거나, 밀도 과다로 실끊김/바늘 파손/밑실 뭉침(일명 새둥지)이 생길 수 있습니다. 이 글에서는 중간중간 디지타이저 → 기계 작업 관점의 체크포인트를 넣어, 실제 생산에서 터지는 문제를 미리 줄이도록 구성했습니다.

Blank white canvas after switching to Graphics Mode, showing the clean workspace.
Preparing to draw new vector shapes

경고: 데이터 손실 위험. 모드를 전환할 때 Graphics와 Embroidery는 서로 연결되어 있습니다. Embroidery 모드에서 오브젝트를 삭제하면 Graphics 모드의 소스도 함께 삭제됩니다(반대도 동일). 파괴적 편집(Trim/Minus 등) 전에 반드시 "다른 이름으로 저장(Save As)"로 버전 파일을 남기세요. 예: Heart_Design_V1_Vector.EMB

기본 도형 만들기 & 복제

Step 1 — Graphics Mode로 전환(작업 캔버스 만들기)

Embroidery 모드는 스티치 편집, Graphics 모드는 벡터/도형 편집입니다. Hatch에서 "Switch to Graphics Mode" 버튼을 찾아 전환합니다.

Action: 모드 전환 버튼을 클릭합니다. 시각 확인: 회색 그리드 기반의 자수 화면이 사라지고, 깨끗한 흰색 캔버스로 바뀝니다. 이 변화가 ‘스티치 세계 → 벡터 세계’로 들어왔다는 신호입니다.

체크포인트: 캔버스에 그리드가 계속 보이거나 자수 블록 편집 느낌이 남아 있으면 아직 Embroidery 편집 흐름에 있을 수 있습니다. 흰 캔버스가 확실히 보일 때까지 진행하지 마세요.

Expected outcome: 수학적 벡터 드로잉을 시작할 수 있는 빈 흰 작업 공간.

Cursor dragging out a vector heart shape on the canvas.
Drawing a basic shape

Step 2 — 기본 하트 도형 생성 & 스타일 지정

가장 단순한 프리미티브부터 시작합니다.

  1. 도구 선택: Basic Shapes > Heart로 이동합니다.
  2. 그리기: 마우스 왼쪽 버튼을 누른 채 대각선으로 드래그해 크기를 잡습니다. (하트가 넓적한지, 길쭉한지에 따라 자수에서 면 분할/스티치 흐름이 달라질 수 있습니다.)
  3. 색상 지정: 팔레트에서 파란색 채움(Fill)을 선택합니다. (여기서는 시각적으로 구분하기 위한 색이며, 최종 실색과는 무관할 수 있습니다.)
  4. 외곽선 두께: Outline 두께를 4.0(points)로 설정합니다.

왜 4.0pt인가요? 벡터에서는 단순한 선 두께지만, 자수 변환에서는 선의 두께가 Run Stitch로 갈지, 더 두꺼운 외곽선(예: 새틴 느낌의 컬럼)으로 해석될지에 영향을 줄 수 있습니다. 영상에서도 4.0 설정을 예시로 사용하며, 초반 학습에서는 눈으로 확인하기 좋은 값입니다.

체크포인트: 색/두께를 바꾸기 전에 오브젝트가 선택되어 핸들이 보이는지 확인하세요.

Expected outcome: 파란색 채움 + 두꺼운 검정 외곽선의 하트.

A blue filled heart with a thickened black outline selected.
Adjusting object properties

Step 3 — 하트 복제(우클릭 드래그 → Copy Here)

두 번째 하트를 다시 그리면 미세하게 크기/비율이 달라질 수 있습니다. 복제로 동일 형상을 확보합니다.

  1. 선택: 하트를 클릭합니다.
  2. 드래그: 마우스 오른쪽 버튼을 누른 채 새 위치로 드래그합니다.
  3. 복제: 버튼을 놓으면 컨텍스트 메뉴가 뜹니다. 여기서 “Copy Here”를 선택합니다.

감각 체크: ‘드래그 → 놓기 → 메뉴 → Copy Here’ 흐름이 나와야 합니다. 메뉴가 안 뜨고 그냥 이동만 되면 왼쪽 버튼으로 드래그했을 가능성이 큽니다.

체크포인트: 동일한 하트가 2개인지 확인하세요. 1개뿐이면 Ctrl+Z로 되돌린 뒤 우클릭 드래그를 다시 시도합니다.

Expected outcome: 수학적으로 동일한 하트 2개가 캔버스에 존재.

Context menu showing 'Move Here' and 'Copy Here' options after dragging the heart.
Duplicating the shape

Step 4 — 겹치기 & 색상 바꿔서 레이어 논리 만들기

두 번째 하트를 첫 번째 하트 위로 일부 겹치게 이동합니다. 그리고 상단 하트의 채움색을 ‘최근 사용 색상’ 영역에서 핑크로 바꿉니다.

현장 팁(왜 색을 다르게 하나요?): 불리언 연산을 배울 때는 겹치는 영역이 한눈에 보여야 합니다. 대비가 큰 색(핑크/블루)을 쓰면 교차 영역과 레이어 순서(Z-order)를 빠르게 판단할 수 있습니다. 나중에 스티치로 변환하면, 겹침을 정리하지 않은 상태에서는 중앙이 이중 밀도가 되어 뻣뻣해지거나 실끊김 위험이 커집니다.

A blue heart partially overlapping a pink heart.
Positioning shapes for interaction

불리언 연산 이해: Weld, Trim, Intersect

불리언 연산은 도형을 더하고/빼고/겹침에서 새 도형을 만드는 ‘설계 언어’입니다. Hatch/Corel Essentials의 Shaping Toolbar는 상황에 따라 나타나는 방식이라, 조건이 맞지 않으면 메뉴가 안 보일 수 있습니다.

Step 5 — 멀티 선택이 Shaping 메뉴를 띄우는 트리거

Shaping 도구는 ‘두 개 이상 오브젝트의 상호작용’이 있어야 활성화됩니다.

  1. 오브젝트 A 선택: 파란 하트를 클릭합니다.
  2. 오브젝트 B 추가 선택: Shift를 누른 채 핑크 하트를 클릭합니다.
  3. 시각 확인: 상단 툴바에 Weld/Trim/Intersect 아이콘이 포함된 Shaping 메뉴가 나타납니다.

자주 막히는 포인트: 툴바가 안 뜨면, 오브젝트 바깥을 클릭해 선택이 풀렸거나 Shift를 너무 빨리 놓았을 가능성이 큽니다.

Expected outcome: 두 오브젝트가 하나의 선택 박스로 묶이고 Shaping Toolbar가 활성화.

The shaping toolbar menu appears at the top of the interface with icons for Weld, Trim, etc.
Selecting shaping tools

Step 6 — Weld(합치기/융합)

두 하트를 모두 선택한 상태에서 Weld를 클릭합니다.

동작 원리: Weld는 여러 오브젝트를 하나의 커브 오브젝트로 합칩니다. 내부 겹침/내부 선이 사라지고, 결과는 보통 위에 있는 오브젝트의 속성(색/외곽선)을 따라갑니다(영상에서는 핑크가 위라 핑크로 합쳐짐).

자수 관점: 겹침이 남아 있으면 변환 후 스티치가 중복되어 밀도가 과해질 수 있습니다. Weld는 ‘하나의 실루엣’으로 정리해, 채움(Tatami)이나 외곽선이 끊기지 않게 만드는 데 유리합니다.

체크포인트: 결과물을 클릭했을 때 한 덩어리로 선택되는지 확인합니다.

Expected outcome: 하나로 합쳐진 단일 실루엣(대개 핑크).

Two hearts fused into a single pink vector shape after welding.
Result of Weld operation

Step 7 — Trim(쿠키 커터처럼 잘라내기)

Ctrl+Z로 되돌려 두 하트가 겹친 상태로 만든 뒤, 두 오브젝트를 선택하고 Trim을 클릭합니다.

동작 원리: Trim은 한 오브젝트의 형태로 다른 오브젝트를 잘라냅니다.

자수 관점: 겹치는 두 면을 그대로 스티치로 변환하면, 겹침 구간이 ‘이중 타타미’가 되어 뻣뻣해질 수 있습니다. Trim으로 아래쪽에 숨는 면을 미리 제거하면 불필요한 스티치를 줄여 원단의 드레이프(유연함)를 지키는 데 도움이 됩니다.

체크포인트: 상단(핑크) 하트를 옆으로 드래그해 보세요. 하단(블루) 하트에 하트 모양으로 파인 부분이 보여야 합니다.

Expected outcome: 아래 도형이 위 도형에 맞춰 퍼즐처럼 파여 있는 상태.

The bottom heart showing a curved cutout where the top heart was removed.
Result of Trim operation
주의
Trim 후 벡터에 너무 날카로운 각(급각)이 생기면, 변환 시 매우 짧고 촘촘한 스티치가 몰릴 수 있습니다. 변환 전에 모서리 형태를 한 번 점검하세요.

Step 8 — Intersect(겹치는 부분만 새 오브젝트로 만들기)

다시 Ctrl+Z로 되돌린 뒤, 두 오브젝트를 선택하고 Intersect를 클릭합니다.

동작 원리: 두 도형이 겹치는 영역만 따로 떼어 새 오브젝트를 생성합니다. 원래 두 도형은 유지되고, 가운데 교차 영역이 추가로 생깁니다.

활용 아이디어(영상 흐름): 겹치는 영역만 별도 색으로 분리해 컬러 블로킹/포인트 영역을 만들 때 유용합니다.

체크포인트: 가운데 생성된 도형을 드래그해 분리해 보세요. 방패(엠블럼)처럼 보이는 작은 도형이 따로 떨어져 나와야 합니다.

Expected outcome: 겹침에서 파생된 독립 오브젝트 1개가 추가 생성.

A small separate vector shape created from the intersection of the two hearts being pulled away.
Result of Intersect operation

고급 Shaping: Simplify & Minus(Front/Back)

이 단계는 ‘겹침을 정리하고, 네거티브 스페이스(빼기 형태)’를 만드는 작업입니다. 로고/심볼에서 숨은 겹침이 남아 있으면 변환 후 스티치가 불필요하게 중복될 수 있어, 생산 관점에서 특히 중요합니다.

Step 9 — Simplify(겹침 자동 정리)

겹치는 오브젝트를 선택하고 Simplify를 클릭합니다.

동작 원리(영상 기준): 겹치는 영역을 정리해 숨은 겹침이 남지 않도록 만들어 줍니다. 영상에서도 Simplify 결과를 확인하기 위해 위 오브젝트를 옮겨 보며, 아래 오브젝트가 겹침 라인 기준으로 정리된 것을 보여줍니다.

체크포인트: 위 도형을 이동해 보세요. 아래 도형이 겹친 부분만큼 깔끔하게 잘려 있어 ‘겹침이 없는 상태’가 되어야 합니다.

Expected outcome: 겹침이 정리되어 파일이 더 깔끔해진 상태.

The top heart moved away to reveal the bottom heart has been trimmed exactly at the overlap line.
Result of Simplify operation

Step 10 — Front Minus Back(앞에서 뒤를 빼기)

두 오브젝트를 선택하고 Front Minus Back을 클릭합니다.

동작 원리: 뒤(Back) 오브젝트가 앞(Front) 오브젝트에서 자기 형태만큼을 빼고, 결과적으로 뒤 오브젝트는 사라집니다.

Expected outcome: 뒤 오브젝트가 없어지고, 앞 오브젝트가 일부 잘려 나간 형태만 남음.

A unique shape remaining after the back object subtracted itself from the front.
Result of Front Minus Back

Step 11 — Back Minus Front(뒤에서 앞을 빼기)

두 오브젝트를 선택하고 Back Minus Front를 클릭합니다.

동작 원리: 앞(Front) 오브젝트가 커터처럼 작동해 뒤(Back) 오브젝트를 잘라내며, 앞 오브젝트는 사라집니다.

시각 체크: 영상에서도 ‘작은 아이콘을 보고 어떤 결과가 나올지 판단하라’고 안내합니다. 아이콘에서 남는 쪽/사라지는 쪽을 먼저 확인하세요.

Expected outcome: 네거티브 스페이스(빼기 구멍)가 생긴 하트 형태.

A heart shape with a bite taken out of the top, created by Back Minus Front.
Result of Back Minus Front

경고: 되돌리기 전제의 파괴적 편집. Weld/Trim/Minus 같은 연산은 벡터 경로 자체를 바꿉니다. 재사용할 기본 자산(표준 배지 형태 등)을 만드는 중이라면, 작업 전에 원본 도형을 복제해 따로 보관해 두는 습관이 안전합니다.

벡터 아트를 자수 스티치로 변환(Convert)

Step 12 — 변환(벡터 → 스티치 오브젝트)

이제 실제 자수 데이터로 바꾸는 단계입니다.

  1. 최종 벡터 도형을 선택합니다.
  2. Convert를 클릭하거나 Embroidery 모드로 전환합니다.
  3. 소프트웨어가 스티치 형태를 계산합니다.

시각 확인: 평면 색상이 실 질감처럼 보이는 시뮬레이션으로 바뀌고, 채움은 Tatami(타타미)로, 외곽선은 Run/새틴 계열로 변환된 모습을 확인할 수 있습니다.

편집 가능성: Hatch 안에서 만든 도형을 변환하면 결과가 단순 스티치 덩어리가 아니라 ‘자수 오브젝트’로 남습니다. 변환 후 더블클릭해 Object Properties에서 설정(예: Stitch Angle 등)을 조정할 수 있습니다.

Expected outcome: 벡터가 EMB 내의 스티치 오브젝트로 변환됨.

Two hearts displayed with full embroidery stitch texture, one pink with fill, one purple with outline.
Final conversion to embroidery

변환 시 버벅임(Conversion Lag) 대응

영상에서는 Convert 시 컴퓨터가 느려질 수 있다고 언급합니다.

트러블슈팅: 변환이 오래 걸리거나 멈춘 것처럼 보이면

  • 나눠서 변환: 한 번에 전부 변환하지 말고 오브젝트를 하나씩 Convert 해 보세요(영상에서도 한 개만 선택해서 변환해 컴퓨터 부담을 줄이는 흐름이 나옵니다).
  • 선택 상태 확인: 한 개만 변환되는 경우도 대부분 ‘선택이 하나만 되어 있던’ 상황입니다. 변환 전에 필요한 도형이 모두 하이라이트되어 있는지 확인하세요.
The object properties panel open on the right showing stitch angle and type settings.
Editing embroidery properties

마무리: 화면에서 생산으로(작업 흐름 정리)

준비: 소프트웨어 이후의 실제 작업 변수

소프트웨어에서 형태를 잘 만들어도, 실제로는 기계가 바느질을 합니다. 변환한 디자인을 바로 생산에 넣기 전에, 최소한의 사전 점검을 해두면 실패율이 크게 줄어듭니다.

후핑(자수틀 고정) 변수: 도형이 완벽해도 원단을 비뚤게 고정하면 결과도 비뚤어집니다. 또한 일반 자수틀에서 원단을 과하게 당겨 고정하면 작업 후 풀렸을 때 수축/주름이 생길 수 있습니다.

두꺼운 의류나 일정한 텐션 유지가 어려운 작업에서, 표준 자수틀이 병목이 되는 경우가 많습니다. 특히 민감한 소재에서 ‘후핑 자국(틀 자국)’이 고민이라면 자석 자수 후프 같은 방식이 도움이 될 수 있습니다(원단을 눌러 찍기보다 자력으로 고정하는 방식).

준비 체크리스트(디지타이징 전/자수 전)

  • 벡터 안전: Weld/Trim/Minus 같은 파괴적 연산 전, 소스 파일을 복사 저장합니다.
  • 겹침 점검: 겹침이 남아 이중 밀도가 생길 구간이 없는지 Simplify/Trim로 확인합니다.
  • 변환 부담 줄이기: 복잡하면 Convert를 한 번에 하지 말고 오브젝트 단위로 나눕니다.
  • 편집 가능 확인: 변환 결과를 더블클릭했을 때 Object Properties가 열리는지 확인합니다.
  • 샘플 자수: 새로 변환한 디자인은 완제품에 바로 돌리지 말고, 동일 소재/동일 조건으로 테스트합니다.

워크플로 업그레이드 판단 로직(현장 적용)

작업량이 늘면 소프트웨어보다 ‘고정/정렬’이 더 큰 변수가 됩니다.

Scenario A: 취미/샘플링 단계

  • 문제: 후핑이 느리고 손목에 부담이 크거나, 민감 소재에 자국이 남음.
  • 해결: 단침기 환경이라면 자석 자수 후프 고려.
  • 이유: 고정 시간을 줄이고, 원단 손상을 줄이는 방향으로 작업성이 개선될 수 있습니다.

Scenario B: 소량 생산/공방 운영 단계

  • 문제: 좌가슴 로고를 여러 장 반복할수록 정렬 편차가 커짐.
  • 해결: 자수용 후프 스테이션 같은 정렬 보조 시스템 + 프레임 표준화.
  • 이유: 위치 재현성과 작업자 피로도 관리.

Scenario C: 확장(스케일업) 단계

  • 문제: 단침기는 색상 교체 때문에 생산성이 급격히 떨어짐.
  • 해결: 다침 자수기(멀티니들)로 전환(예: janome mb-4s 등).
주의
장비별로 프레임/마운트 규격이 다릅니다. 예를 들어 bernina용 자석 자수 후프는 타 브랜드 장비에 그대로 맞지 않을 수 있으니, 장착 간격/마운트 호환을 반드시 확인하세요.

경고: 자석 안전. 산업용 자수기용 자석 자수 후프는 네오디뮴 자석을 사용하며 흡착력이 매우 강합니다. 결합면에 손가락을 두지 말고, 심박조율기/카드/저장장치 근처에 두지 마세요.

작업 요약(실행 순서)

  1. 모드 전환: Hatch를 Graphics Mode(흰 캔버스)로 전환합니다.
  2. 도형 생성: Basic Shapes > Heart로 기본 도형을 만듭니다.
  3. 복제: 우클릭 드래그 → Copy Here로 동일 도형을 복제합니다.
  4. 겹침/색상: 겹치게 배치하고 대비 색으로 레이어를 확인합니다.
  5. Shaping 실행: Shift 멀티 선택으로 툴바를 띄운 뒤 목적에 맞게 적용합니다.
    • Weld: 하나의 실루엣으로 합치기
    • Trim: 겹침 구간의 불필요한 면 제거
    • Intersect: 겹치는 영역만 별도 오브젝트로 분리
  6. Convert: Embroidery 모드로 변환하고 스티치 결과를 확인합니다.
  7. 테스트: 필요 포맷(DST/PES 등)으로 출력 전, 시뮬레이션과 샘플 자수를 진행합니다.

또한 bernina 자석 자수 후프 같은 장비/툴링 환경에서 작업하는 경우에도, 벡터 단계에서 Trim으로 겹침을 정리해 두면 변환 후 불필요한 밀도 증가를 줄이는 데 도움이 됩니다.

작업 체크리스트(QC)

  • 오브젝트 수 확인: Weld/Trim 후 클릭했을 때 선택 범위가 의도대로인지 확인합니다.
  • Trim 결과 확인: 도형을 잠깐 분리해 실제로 잘렸는지 확인합니다.
  • 변환 전 선택 확인: Convert 전에 필요한 벡터 파트가 모두 선택되어 있는지 확인합니다.
  • 시뮬레이션: Hatch의 Stitch Player(슬로우 리드로우)로 점프 스티치/이상 이동을 확인합니다.
  • 밀도 과다 구간: 시뮬레이션에서 과도하게 진하게 뭉치는 구간이 없는지 확인합니다.

트러블슈팅(증상 → 원인 → 빠른 해결)

증상 가능 원인 빠른 해결
Shaping Toolbar가 안 보임 오브젝트가 1개만 선택됨 오브젝트 A 클릭 → Shift 누른 채 오브젝트 B 클릭. Shaping은 멀티 선택에서만 활성화됩니다.
한 개 도형만 변환됨 변환 전에 1개만 선택되어 있었음 Convert 전에 필요한 모든 벡터 파트를 선택하세요.
자수가 너무 딱딱함(밀도 과다 느낌) 겹침을 그대로 두고 변환함 Graphics 모드에서 Trim/Simplify로 아래쪽 숨는 면을 정리한 뒤 다시 변환합니다.
Convert에서 버벅임/멈춤 한 번에 많은 오브젝트를 변환함 오브젝트를 하나씩 Convert 하여 컴퓨터 부담을 줄입니다(영상 언급).
Minus에서 의도와 다른 쪽이 사라짐 Front/Back 방향을 반대로 선택함 Front Minus Back vs Back Minus Front를 Undo 후 바꿔 적용하세요. 아이콘을 보고 남는 쪽을 판단합니다.

결과: 성공 기준

이 흐름대로 작업하면, 화면에서 만든 도형이 생산에서도 더 안정적으로 재현됩니다.

  • 숨은 겹침이 줄어든 깔끔한 벡터 구조
  • 변환 후에도 편집 가능한 자수 오브젝트 유지
  • 디자인 논리(도형)와 스티치 논리(밀도/겹침)를 분리해 관리하는 작업 습관

파일이 제대로 설계되었다면 마지막 변수는 ‘고정/정렬의 일관성’입니다. 반복 생산에서 품질 편차가 크다면 hooping station 또는 magnetic embroidery hoop 같은 도구로 작업 조건을 표준화하는 것이 디지털 설계를 빛나게 해줍니다.