목차
자수 트림의 ‘숨은 비용’을 이해하기
자수기 소리를 잠깐만 들어보세요. 일정한 리듬으로 “툭-툭-툭” 이어지나요? 아니면 정체 구간처럼 “가속, 정지, 쿵-싹, 이동, 다시 가속”을 반복하나요?
그 “쿵-싹”이 바로 이익이 새는 소리입니다.
컴퓨터 화면에서 파일이 똑같아 보여도, 실제 자수 속도는 완전히 달라질 수 있습니다. 차이는 보통 모터 성능이 아니라, 파일 안에 숨어 있는 불필요한 트림(실 컷) 명령에서 나옵니다.

이 마스터클래스에서는 업계 전문가 John Deer가 이런 ‘효율 킬러’를 어떻게 찾아내고 제거하는지, 영상 흐름 그대로 해부합니다. 단순 이론이 아니라, 실제로 손이 움직이게 만드는 방식으로 “기계 트림(실 컷)”을 “영리한 트래블 런 스티치”로 대체하는 방법을 알려드립니다. 목표는 자수기가 멈칫거리지 않고 계속 ‘흐르듯’ 돌아가게 만드는 것입니다.
생산용으로 디지타이징을 하거나, 소규모 공방에서 티셔츠 1장당 2분만 줄여도 납기와 야근이 갈리는 분이라면, 이 편집은 투자 대비 효과가 매우 큽니다. 단순히 스티치 카운터만 보는 게 아니라, “총 사이클 타임(후핑 + 자수 + 마감)”을 줄이는 사고방식이고, 목표가 ‘중단 최소화’라면 자석 자수 후프 같은 하드웨어 워크플로우 개선과도 잘 맞물립니다.
이 글에서 배우는 것(적용 후 무엇이 달라지나)
- 트림 감지 능력: 작업 화면에서 보이지 않는 트림 명령(작은 가위 아이콘)을 찾아내는 법
- “트림 1회 = 120스티치” 감각: 트림 한 번이 왜 120스티치만큼의 시간 손실이 되는지
- “브리지(Bridge)” 기법: Digitize After로 오브젝트 사이에 안전한 트래블 스티치를 넣는 법
- “비행 시뮬레이터” 검증: Slow Redraw로 의류 투입 전 흐름을 확인하는 법
- 불안 해소: “연결 실이 보이지 않나요?”, “왜 스티치 수가 늘었죠?” 두 가지 대표 걱정 정리
경고: (기계 안전) 트림은 단순한 ‘코드’가 아니라 실제로 강한 물리 동작입니다. 솔레노이드가 작동하고, 칼이 물리고, 장력 디스크가 풀리는 과정이 포함됩니다. 트림을 무리하게 없애면서 타이인/타이오프 없이 긴 점프(>7mm)를 만들면, 바늘 휘어짐이나 ‘버드네스팅’(보빈 케이스 주변 실 엉킴) 위험이 커집니다. 반드시 화면에서 먼저 시뮬레이션하고, 최종 의류 전에 반드시 유사 원단 스크랩으로 테스트하세요.
스티치 수 vs 실제 런타임 분석
현장 경험에서 나오는 역설 하나가 있습니다. 화면에 보이는 스티치 수는 ‘시간’의 지표가 아닙니다. 거짓이라기보다, ‘자수기가 실제로 멈추고 다시 출발하는 비용’이 반영되지 않는 숫자일 때가 많습니다.

John의 예제는 작은 점(도트) 오브젝트가 원형으로 배치된 단순한 디자인입니다. 그런데 각 점마다 가위 아이콘이 붙어 있어, 점과 점 사이마다 트림이 걸리도록 되어 있습니다.
트림이 걸릴 때 자수기가 실제로 하는 일
효율이 왜 깨지는지 이해하려면, 트림 순간에 기계가 하는 동작을 ‘물리적으로’ 떠올리면 됩니다.
- 감속: 예를 들어 800 SPM(분당 스티치)에서 0까지 브레이크
- 타이오프: 풀림 방지용 잠금 스티치
- 컷: 칼 작동(그 큰 쿵 소리)
- 점프: 다음 위치로 프레임 이동
- 타이인: 새 위치에서 잠금 스티치
- 재가속: 다시 러닝 속도로 천천히 올라감
“트림 1회 = 최대 120스티치 손실” 현실 체크
John은 불필요한 트림 하나가 최대 120스티치 분량의 런타임을 날릴 수 있다고 설명합니다. 현장에서는 이 값을 ‘대략 계산용 상수’처럼 씁니다.

예제 파일은 카운터에 4,380스티치로 보이지만, 트림이 대략 36회 수준입니다.
- 계산: 36회 × 120(스티치 환산) = 4,320 ‘유령 스티치’
- 현실: 소프트웨어가 예측하는 것보다 실제는 거의 두 배 가까이 오래 걸릴 수 있습니다.
댓글에서 많이 나오는 질문: “트림을 줄였는데 왜 스티치 수가 늘었나요?”
예리한 시청자가 최적화 후 스티치 수가 116스티치 증가한 것을 보고 의문을 제기했습니다. 초보자일수록 “스티치 수가 낮아야 좋은 파일”이라고 생각해서 더 불안해집니다.
John은 증가가 맞다고 답했습니다. 오브젝트 사이를 잇기 위해 트래블/런 스티치 116개를 추가했기 때문입니다. 하지만 결과적으로는 더 빠릅니다. 이유는 간단합니다. 800 SPM 기준으로 116스티치는 대략 몇 초 단위지만, 트림 사이클 36번은 감속/정지/재가속이 누적되어 분 단위로 늘어날 수 있기 때문입니다.
생산 관점 전환:
- 초보는 스티치 수에 집착합니다.
- 현장은 정지/재시작 이벤트(Stop/Start)에 집착합니다.
선물용 타월 1장이라면 체감이 적을 수 있습니다. 하지만 50장 배치 생산이라면, 1장당 90초만 줄여도 총 시간이 크게 줄어듭니다. 그래서 많은 업체가 파일 최적화와 함께 자수기용 후프 스테이션 같은 후핑 워크플로우까지 같이 개선합니다. 목표는 ‘스티치 수’가 아니라 ‘중단을 줄이는 흐름’이기 때문입니다(트림이든, 후프 나사 조이느라 멈추는 시간이든).
단계별: ‘Digitize After’로 오브젝트 연결하기
이 섹션은 영상 내용을 그대로 ‘반복 가능한 작업 지침’으로 바꿔 놓은 것입니다. 따라 하면서 손이 움직이도록, 액션 중심으로 구성합니다.

준비(파일을 만지기 전에)
소프트웨어 편집은 결국 실물 자수로 검증해야 합니다. 클릭하기 전에, “디지털 이론”을 “물리 현실”에서 테스트할 준비를 해두세요.
숨은 소모품 & 준비 체크(건너뛰지 마세요)
- 바늘 상태: 새 75/11 바늘 장착 여부를 확인하세요. 마모된 바늘은 트래블 스티치에서 특히 실 끊김/올풀림을 유발할 수 있습니다.
- 스크랩 원단 & 스태빌라이저: 최종 의류에 바로 테스트하지 마세요. 비슷한 두께/신축의 스크랩으로 먼저 확인합니다.
- 확대 확인 도구: 루페(확대경) 또는 소프트웨어 줌으로 트래블 스티치가 ‘진짜로 묻히는지’ 확인할 준비를 합니다.
- 생산 맥락: 속도 최적화가 목적이라면 로딩/언로딩도 같이 빨라져야 합니다. 많은 현장에서 파일 최적화와 함께 자수 후핑 스테이션로 후핑을 표준화해, “절약한 자수 시간”이 후핑에서 다시 새지 않게 만듭니다.
준비 체크리스트(프리-플라이트):
- 줌 확인: 최소 400% 이상 확대해 바늘 관통점을 볼 수 있게 합니다.
- 가위 아이콘 찾기: 작업 화면에서 트림(가위) 아이콘을 육안으로 스캔합니다.
- 색상 논리: 연결하려는 오브젝트가 완전히 동일한 실 색상 코드인지 확인합니다.
- 간격 판단: 오브젝트 간 거리가 2mm~4mm 수준인가요? (트래블에 이상적) 10cm라면 연결하지 마세요.
Step 1 — 비효율(트림)을 시각적으로 찾아내기
John은 먼저 디자인을 눈으로 ‘감사(Audit)’합니다. 각 점 오브젝트 옆의 가위 아이콘을 지적하죠.

현장 감각 체크: Sequence View(오브젝트 목록)를 보세요. “깨끗한” 파일은 폭포처럼 자연스럽게 이어집니다. “지저분한” 파일은 트림 아이콘이 매 단계마다 끊어 먹듯 들어가 흐름이 뚝뚝 끊깁니다.
Step 2 — 시작 오브젝트 선택(그리고 실 색상 확인)
John은 3:1 스케일로 확대합니다. 그리고 Sequence View(우측 상단 리스트)에서 첫 오브젝트를 선택합니다. 이때 같은 색상—영상에서는 청록색(Teal Green)—을 선택하는 것을 강조합니다.

체크포인트: 오브젝트가 하나만 선택되어야 합니다. 그룹 전체를 잡아버리면, “Digitize After”가 해당 오브젝트 뒤가 아니라 디자인 맨 끝에 들어갈 수 있습니다.
Step 3 — “Digitize After” 활성화
작업 화면에서 선택한 오브젝트를 우클릭하고 Digitize After를 선택합니다. 그리고 John의 소프트웨어에서는 보통 키보드 “1” 키를 눌러 런 스티치 입력 모드로 들어갑니다.

무슨 의미인가요? 소프트웨어에 이렇게 지시하는 겁니다. “여기서 끊지 말고, 실을 이어서 다음 위치까지 선을 그리듯 이동해라.”
Step 4 — 오브젝트 사이에 트래블 런 스티치 만들기
여기가 핵심 ‘브리지’ 단계입니다. 정확도가 중요합니다.
- 앵커: 현재 오브젝트의 끝점(Endpoint)을 정확히 클릭합니다.
- 브리지: 간격을 건너 다음 오브젝트의 시작점(Start point)을 클릭합니다.
- 확정: Enter를 눌러 완료합니다.

John은 트래블 스티치를 “딱 중간/아래쪽”에 두어, 다음 오브젝트의 언더레이 또는 새틴 스티치에 의해 묻히게 해야 한다고 설명합니다.

즉시 확인: 가위 아이콘이 사라졌나요? 얇은 선(런 경로)이 생겼나요? 성공 기준: 두 점 사이 최단거리로 깔끔하게 이어져야 합니다. 루프/곡선이 생기면 노출 위험이 커집니다.
Step 5 — 원을 따라 최적화 루프 반복
자수는 리듬입니다. 아래를 같은 템포로 반복하세요.
- 다음 오브젝트(또는 새로 만든 런 경로) 선택
- 우클릭 → Digitize After
- 간격 브리지
- Enter

작업하면서 Sequence View가 어떻게 채워지는지 보세요. 끊긴 점들을 ‘한 줄의 실’로 엮어 연속 경로를 만드는 과정입니다.

체크포인트: 오브젝트 → 런 → 오브젝트 → 런 패턴이 반복되어야 합니다.
“연결 실이 안 보이게” 만드는 세팅 노트
댓글에서 가장 흔한 걱정 중 하나가 “막대사탕처럼 연결 실이 보이지 않나요?”입니다.
현장 답: 레이어링(겹침)에 따라 달라집니다.
- 커버 규칙: 다음 오브젝트가 새틴이거나 밀도가 있는 타타미(필)라면, 런 스티치 1줄은 대부분 아래로 잘 묻습니다.
- 살짝 당기기(위치 미세 조정): 한 시청자는 점 오브젝트를 바깥 테두리 쪽으로 조금 더 가깝게 옮기면, 트래블 스티치가 테두리에 먹혀 더 안 보인다고 제안했습니다. 현장에서 자주 쓰는 ‘프로’ 방식입니다.
후핑 안정성 요인: 연속 스티칭은 스태빌라이징과 고정력에 더 민감합니다. 트림이 많으면 중간중간 멈추면서 원단이 잠깐 ‘풀리는’ 구간이 생기지만, 연속으로 가면 한 방향 당김(Push/Pull)이 계속 누적됩니다.
- 트래블 스티치가 휘거나 노출되는 것처럼 보이면, 파일보다 원단이 미세하게 움직이는 문제일 수 있습니다.
- 대응: 자수틀 고정을 ‘드럼 타이트’ 수준으로 일정하게 하세요. 특히 까다로운 원단에서 틀 자국을 줄이면서도 고정력을 확보하려고 재배치형 자수 후프 같은 옵션으로 전환하는 경우가 있습니다. 고정이 안정되면 최적화된 파일의 정렬(레지스트레이션)도 더 잘 유지됩니다.
중간 점검 체크리스트:
- 끝점 정확도: 진짜 Endpoint를 찍고 있나요, 아니면 ‘근처’를 찍고 있나요? (정확해야 합니다)
- 묻힘 확인: 트래블 스티치가 다음 오브젝트 ‘아래’로 들어가나요?
- 시퀀스 순서: 런 경로가 논리적으로 삽입되어 있나요?
- 색상 안전: 실수로 색상 변경을 만들지 않았나요? (한 색상 블록으로 유지)
작은 원형 오브젝트에서 Push/Pull 보정이 중요한 이유
John은 짧게지만 중요한 디지타이징 원리를 짚습니다. 화면의 완벽한 원은, 원단 위에서 물리 때문에 그대로 나오지 않습니다.

화면에서 원은 원이지만, 원단에서는 실 당김(Pull) 때문에 타원처럼 찌그러질 수 있습니다.
- 규칙: 작은 원은 ‘옆으로 누운 달걀(가로로 더 넓게)’처럼 보정해 디지타이징합니다.
- 연결과의 관계: 트림을 줄이면 장력 흐름이 바뀝니다. 연속 실이 일정한 ‘당김’을 만들기 때문입니다.
촉감 기준: 완성 자수를 손가락으로 문질러 보세요. 원형 도트가 단단하고 도톰하게 느껴져야 합니다. 윗면에 밑실이 비치거나, 만졌을 때 힘이 없으면 장력이 느슨하거나 보정이 부족할 수 있습니다.
최적화 후 원이 더 찌그러져 보인다면, 트래블 스티치부터 의심하기 전에 반드시 실제 원단에서 테스트하세요. 문제가 지속되면 Pull Compensation 값을 조정해야 할 수 있습니다.
Slow Redraw로 결과를 ‘영상처럼’ 검증하기
정적인 화면만 믿지 마세요. 디자인은 반드시 ‘움직임’으로 봐야 합니다.

Step 6 — 시뮬레이션 및 검증
Redraw / Slow Redraw 플레이어를 실행하세요. 의류를 걸기 전에 하는 가상 시운전입니다. 바늘 포인트(크로스헤어)가 어떻게 이동하는지 확인합니다.

관찰 포인트:
- 점프 여부: 크로스헤어가 순간이동(트림)하나요, 아니면 미끄러지듯 이동(스티치)하나요?
- 경로 위치: 이동이 빈 바탕(노출 영역)을 가로지르나요? (나쁨) 다음 도트 아래로 들어가나요? (좋음)
작업 체크리스트(내보내기 전 검수)
비행 전 체크리스트처럼, 내보내기 전에 반드시 확인합니다.
작업 체크리스트(Pre-Export):
- 흐름 검증: Slow Redraw에서 오브젝트 간 이동이 연속 스티치로 이어집니다.
- 은폐 상태: 트래블 스티치가 빈 배경을 가로지르지 않습니다.
- 트림 감소: 트림 수가 크게 줄었습니다(예: 38 → 3).
- 안전 길이: 타이다운 없이 5mm를 넘는 트래블이 없습니다(걸림/올풀림 방지).
상업 생산 관점의 ‘레벨업’
이 최적화를 매일 반복해야 납기를 맞추는 수준이라면, 현재 장비/공정의 병목을 만난 것일 수 있습니다.
- 병목: 싱글니들 장비는 수동 색상 교체가 필요하고, 트림 사이클도 상대적으로 느릴 수 있습니다.
- 업그레이드 방향: 20장 이상 반복 오더를 꾸준히 돌린다면 다침 자수기(멀티니들 자수기)로 넘어가는 것을 검토하는 단계일 수 있습니다.
- 이유: 색상 관리가 자동화되고, 연속 스티칭에서도 안정적인 생산 흐름을 만들기 쉽습니다. ‘최적화된 파일’ + ‘멀티니들 생산성’ 조합이 취미를 사업으로 바꾸는 전형적인 경로입니다.
경고: (자석 안전) 생산 속도를 위해 자석 후프/프레임을 도입할 경우, 강한 자력에 주의하세요. 심박조율기, 인슐린 펌프 등 체내 의료기기와는 반드시 거리를 두어야 합니다. 또한 손가락 끼임 위험이 크므로 작업대 위에 흩어 두지 말고, 서로 갑자기 붙지 않게 관리하세요.
트러블슈팅(증상 → 가능 원인 → 해결)
문제가 생기면 소프트웨어 탓부터 하기 전에, 먼저 물리 세팅(원단 고정/스태빌라이저/장력)을 점검하세요.
| 증상 | 가능 원인 | 빠른 해결 | 예방 |
|---|---|---|---|
| 스티치 수는 낮은데 자수기가 느립니다. | 트림 수가 많아 감속/컷에 시간이 소모됨 | 최적화: “Digitize After”로 가까운 간격(<10mm)을 연결 | 자수 전 가위 아이콘을 먼저 스캔 |
| 연결 실이 ‘막대사탕 스틱’처럼 보입니다(노출). | 트래블이 빈 바탕을 가로지르거나, 다음 오브젝트에 충분히 덮이지 않음 | 미세 조정: 트래블 시작/도착점을 오브젝트 안쪽으로 더 깊게 넣기 | Slow Redraw로 ‘묻힘’을 시각 확인 |
| 편집 후 스티치 수가 증가했습니다. | 트래블 스티치를 추가함(예: +116) | 정상입니다: 런 스티치 100개가 트림 1회보다 빠른 경우가 많음 | 스티치 수보다 런타임/정지 이벤트를 기준으로 판단 |
| 작은 오브젝트가 지저분하거나 찌그러집니다. | 연속 스티칭 당김 + 스태빌라이저가 약함 | 보강: Tearaway 대신 Cutaway(2.5oz)로 변경 | 고정력/정렬을 위해 Magnetic Hoops 고려 |
| 트래블 구간에서 실 끊김이 납니다. | 트래블이 너무 김(>7mm) 또는 장력이 과함 | 짧게: 간격이 7mm 이상이면 트림을 허용 | 윗실 장력 점검(과도하게 빡빡하지 않게) |
판단 트리: 언제 연결하고, 언제 트림할까?
모든 트림을 무조건 없애면 안 됩니다. 아래 순서로 판단하세요.
- 오브젝트가 같은 실 색상인가요?
- 아니오 → 중단. 트림(또는 색상 변경)이 필요합니다.
- 예 → 2번으로.
- 오브젝트 간 거리가 짧나요(<5mm~10mm)?
- 아니오 → 중단. 트림을 유지하세요. 긴 트래블은 걸림/주름을 만들 수 있습니다.
- 예 → 3번으로.
- 트래블이 다음 오브젝트에 의해 덮이나요?
- 예 → 실행: “Digitize After”로 연결합니다.
- 애매함 → 주의: 스크랩으로 테스트 자수 후 결정합니다.
- 아니오 → 중단. 미관을 위해 트림을 유지합니다.
- 대량 생산(배치)인가요?
- 예 → 최적화를 적극적으로 하세요. hoopmaster 후프 스테이션 같은 워크플로우와 결합하면 ‘초 단위’가 ‘시간 단위’로 바뀝니다.
- 아니오 → 속도보다 완성도를 우선하고, 필요한 트림은 남기세요.
결과(성공의 기준)
영상 마지막에서 John은 결과를 숫자로 보여줍니다. 디자인과 원단은 같지만, 기계의 동작이 완전히 달라집니다.

최적화 전은 Total Trims: 38. 즉 38번 멈추고, 38번 다시 시작하고, 38번 실 끊김 리스크가 생깁니다. 그리고 38번의 큰 “쿵”이 발생합니다.

최적화 후는 Total Trims: 3. 외관은 동일하지만, 기계가 유체처럼 움직여 정렬(레지스트레이션)이 오히려 더 좋아질 수 있습니다.
납품 기준(저장/내보내기)
작업이 끝나면 ‘골드 마스터’ 파일은 아래 기준을 만족해야 합니다.
- 새 버전으로 저장(예:
Design_Optimized_v1.emb)—원본을 덮어쓰지 않습니다. - Slow Redraw에서 검증(빈 바탕을 가로지르는 점프 없음).
- 스크랩 원단으로 테스트 자수 완료.
워크플로우에 대한 최종 정리: 파일 최적화는 ‘소프트웨어 효율’입니다. 하지만 소프트웨어만으로 고성능 작업장은 완성되지 않습니다.
- 소프트웨어: 자수 시간을 줄입니다(Digitize After).
- 하드웨어/공정: 세팅 시간을 줄입니다.
- 연결 고리: 파일이 빨라지면, 다음 병목은 ‘손’(로딩/언로딩/후핑)이 되는 경우가 많습니다. 이때 자석 후프 스테이션 같은 방식으로 빠르고 반복 가능한 장착/탈착을 표준화하면, 고속 파일이 작업자 손을 기다리지 않게 됩니다.
댓글에서 나온 짧은 메모: 사용 소프트웨어 이름
이 튜토리얼에서 John Deer가 사용한 것은 Embroidery Legacy software입니다. 다만 “Digitize After”와 유사한 개념(오브젝트 삽입, 브랜칭, 트래블 런 등)은 Wilcom, Hatch 같은 대부분의 전문 디지타이징 소프트웨어에도 존재합니다. 버튼 이름은 달라도, 자수의 물리는 같습니다.
