Hatch 3 러닝 스티치 패싱: 깔끔한 라인, 똑똑한 백트래킹(Ctrl+B), 그리고 트림 최소화

· EmbroideryHoop
이 Hatch 3 실전 튜토리얼은 러닝 스티치 디지타이징을 ‘반복 가능한 작업 흐름’으로 정리합니다. 코너/곡선에 맞는 클릭(좌/우)을 정확히 쓰고, Open/Closed Shape를 상황에 맞게 선택하며, 점프 스티치를 줄이도록 패스를 설계합니다. 이어서 Ctrl+B 백트래킹을 올바르게 적용하고, 시퀀스가 흐름을 깨는 경우 재정렬로 복구한 뒤, Stitch Player로 실제 자수 진행을 반드시 시뮬레이션해 샘플 봉제 전에 문제를 잡는 방법까지 다룹니다.
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목차

Hatch 3 마스터: 초보자를 위한 “트림 최소화” 디지타이징 작업 흐름

러닝 스티치는 화면에서는 얇은 선 하나로 보이지만, 실제 자수기에서는 패스(패싱)가 조금만 틀어져도 문제가 크게 드러납니다. 트림이 계속 들어가면서 “툭-툭-컷” 소리가 반복되고, 매 트림마다 시간이 쌓이며, 의류 뒷면에는 실꼬리(테일)가 지저분하게 남기 쉽습니다.

이 가이드는 소프트웨어 로직생산 현장 결과물 사이의 간극을 줄이는 데 초점을 둡니다. Hatch 3에서 초보자도 따라 할 수 있는 방식으로, 잎(leaf)과 비치볼(beach ball) 예제를 디지타이징하면서 바늘이 가능한 한 끊기지 않고(연속 이동) 흐르도록 만드는 작업 흐름을 배웁니다.

목표: 시작부터 끝까지 최대한 매끄럽게 이어지고 트림이 최소화된 디자인—자수에서는 연속 동작이 곧 깔끔한 결과로 이어집니다.

Santi speaking to the camera introducing the Hatch 3 tutorial.
Introduction

기본기: 노드(포인트)를 “손맛”으로 구분하기(직선 vs 곡선)

디지타이징은 단순 트레이싱이 아니라, 자수기가 어떻게 가속하고 어떻게 꺾을지를 지시하는 작업입니다. Hatch 3의 핵심 습관은 단순합니다. 노드(클릭)를 찍을 때마다 아래 둘 중 하나를 선택합니다.

  • 왼쪽 클릭 = 직선 포인트: 각이 살아있는 코너, 딱 끊기는 방향 전환.
  • 오른쪽 클릭 = 곡선 포인트: 부드럽게 이어지는 아치(곡률).

이걸 반대로 쓰면 자수기가 “버벅”거립니다. 곡선을 직선 포인트로 과하게 만들면 실로는 각진 느낌(픽셀처럼)으로 나오고, 코너를 곡선 포인트로 만들면 모서리가 뭉개져 보입니다.

시각/감각 체크: “고무줄(Rubber Band) 룰”

노드를 제대로 찍으면, 화면의 라인이 원본 아트워크를 고무줄처럼 자연스럽게 감싸는 느낌이 납니다.

  • 시각: 라인이 다각형처럼 꺾여 보이지 않고(각이 과하지 않고) 형태를 자연스럽게 따라갑니다.
  • 감각(작업 습관): 클릭 수는 최소가 좋습니다. 1mm마다 찍고 있다면 과제어일 가능성이 큽니다. 곡선은 소프트웨어가 계산할 여지를 남겨주세요.
Hatch 3 interface with text overlay explaining Left Click vs Right Click functions.
Explaining controls

프로 팁: Ctrl 키로 직선 “스냅” 잡기

직선을 반듯하게 잡기 어려운 경우가 많습니다. 이때 Ctrl(Windows)을 누른 채 포인트를 찍으면, Hatch가 각도를 제한해 수평/수직에 가깝게 “스냅”되도록 도와줍니다.

  • 체감 포인트: 라인이 자석처럼 딱 맞춰지는 느낌이 나면 제대로 걸린 것입니다.

Open Shape vs Closed Shape: 초보자가 자주 빠지는 함정 피하기

Hatch에는 비슷해 보이지만 Enter로 종료할 때 동작이 완전히 다른 두 가지가 있습니다.

  1. Digitize Open Shape: 마지막 클릭 지점에서 그대로 끝납니다.
  2. Digitize Closed Shape: 마지막 포인트에서 첫 포인트로 직선으로 자동 연결되어 닫힙니다.

로직 함정

초보자는 “닫혀 보이는 도형”이 아니어도 Closed Shape를 습관적으로 고르는 경우가 많습니다.

  • 대표 사고: 잎맥 같은 섬세한 라인을 그려놓고 Enter를 누르는 순간, 끝점이 시작점으로 직선 연결되면서 디자인을 가로지르는 불필요한 라인이 생깁니다.

선택 기준(Decision Matrix)

상황 올바른 도구 이유
잎맥, 줄기, 디테일 라인 Open Shape 끝점에서 멈춰야 합니다.
원, 사각형, 패치 외곽 Closed Shape 완전한 루프(닫힘)가 필요합니다.
Mouse cursor explicitly selecting 'Digitize Open Shape' from the toolbar.
Tool Selection

영상 흐름에서도 Closed Shape는 “반드시 닫혀야 하는 외곽”에만 쓰고, 나머지 라인 디테일은 Open Shape로 처리합니다.

A green dotted line forming an open arc on the canvas.
Demonstrating Open Shape

황금 규칙: 백트래킹(Backtracking, Ctrl+B)

트림을 줄이는 러닝 스티치 디지타이징의 핵심 무기입니다.

막다른 복도에 들어갔다고 가정해 보세요. 다음 위치로 순간이동(점프 스티치)하는 대신, 왔던 길을 되짚어 나와야 합니다. 백트래킹은 바늘이 그 동작을 하도록 만들어줍니다.

작업 흐름:

  1. 라인 하나를 디지타이징합니다(예: 잎맥 1줄).
  2. 방금 만든 오브젝트를 즉시 선택합니다.
  3. Ctrl + B를 누릅니다.

그러면 Hatch가 동일 경로를 따라 뒤로 되돌아가는 러닝 스티치를 생성해, 바늘을 “허브(Hub, 시작점)”로 복귀시킵니다. 그 상태에서 다음 잎맥을 바로 이어가면, 불필요한 트림 없이 흐름이 연결됩니다.

Drawing a square over a template using the Ctrl key to verify straight edges.
Demonstrating Straight Lines

왜 생산 현장에서 이걸 집요하게 보나

선물용 1장 자수라면 점프 스티치 몇 개는 큰 문제가 아닐 수 있습니다. 하지만 셔츠 50장을 돌리는 순간 얘기가 달라집니다.

  • 시간: 트림 1회가 사이클 타임을 계속 잡아먹습니다. 트림이 누적되면 장당 생산 시간이 눈에 띄게 늘어납니다.
  • 리스크: 트림/이동이 많을수록 실이 바늘귀에서 빠지거나 밑실 문제가 생길 확률도 올라갑니다. 연속 봉제는 안정적인 봉제로 이어집니다.

전문가 메모: “이동(Travel)”과 “두께(Thickness)”의 트레이드오프

주의할 점도 있습니다. Ctrl+B는 같은 라인을 되짚기 때문에 실이 겹쳐져 두께가 증가합니다. 얇은 티셔츠나 가벼운 원단에서는 (정방향 → 역방향 → 다시 정방향)처럼 겹침이 많아 보일 수 있습니다.

  • 대응: 영상에서처럼 백트래킹을 적극 쓰는 디자인이라면, 필요 시 가는 실을 고려하거나(예: 60wt처럼 더 얇은 실) ‘조금 더 볼드한 라인’이 스타일로 보이도록 의도적으로 설계합니다.

프로젝트 실습: 잎(Leaf) & 비치볼(Beach Ball)

위 로직을 실제 형태에 적용해 봅니다.

1) 잎(Leaf): 가지치기(브랜칭) 전략

  • 도구: Digitize Open Shape.
  • 전략: 줄기(허브)에서 시작.
  • 실행:
    1. 직선 구간은 왼쪽 클릭으로 포인트를 찍습니다.
    2. 곡선 구간(잎맥 끝)은 오른쪽 클릭으로 곡선을 만듭니다.
    3. 끝점(팁)에서 멈춥니다.
    4. Ctrl+B로 줄기(허브)로 되돌아옵니다.
    5. 다음 잎맥으로 분기합니다.
Cursor tracing the center vein of a leaf drawing.
Digitizing Leaf

결과: 자수기가 끊기며 찍어내는 소리보다, 일정하게 이어지는 “웅—” 하는 흐름에 가까워집니다.

Curved execution of the running stitch on the leaf blade.
Digitizing curves

2) 비치볼(Beach Ball): 허브→림(Hub-to-Rim) 전략

  • 도구: 스포크(방사 라인)는 Open Shape, 바깥 테두리(림)는 Closed Shape.
  • 전략: 중심에서 바깥으로(Center-Out).
  • 실행:
    1. 정확한 중심점(허브)에서 시작합니다.
    2. 곡선 스포크를 바깥으로 디지타이징합니다(오른쪽 클릭 중심).
    3. Ctrl+B로 다시 중심으로 복귀합니다.
    4. 섹션(라인)을 반복합니다.
    5. 핵심: 마지막 스포크를 끝낼 때, 바깥 원(림)을 시작해야 하는 지점으로 “출구(Exit)”를 계획해 정확히 착지합니다.
Starting the beach ball design, drawing the first curved segment from the center.
Ball Digitization

결과: 방사형 패턴이 깔끔하게 나오고, 장력도 바깥으로 분산되어 원단 위에서 형태가 안정적으로 유지되는 데 도움이 됩니다.

Using right clicks to create smooth curves for the ball sections.
Creating Curves

경고: 기계 안전. 테스트 봉제 시 자수기가 동작하는 동안 바늘대 아래로 손을 넣지 마세요. 영상에서도 시뮬레이션 속도를 약 600 SPM 개념으로 보는데, 실제 기계 속도는 반응 속도를 쉽게 넘습니다. 실꼬리를 손으로 정리해야 한다면 반드시 일시정지 후 작업하세요.


디지타이징이 좋은데도 망가질 때: “물리(후핑/안정)” 문제

디지타이징은 완벽했고, 시뮬레이션도 통과했는데, 폴로 셔츠에 놓으니 원이 타원처럼 나오거나 잎맥 주변이 울어버리는 경우가 있습니다.

이건 소프트웨어 문제가 아니라, 대부분 ‘안정(스태빌라이징/후핑)’ 문제입니다.

특히 일반 후프(내/외링) 방식은 원단을 드럼처럼 팽팽하게 만들기 쉬운데, 그 팽팽함이 균일하지 않으면 봉제 중 형태가 틀어질 수 있습니다.

“도구 업그레이드” 판단 포인트

후핑 장력이 계속 불안정해서 재후핑을 반복하거나, 어두운 원단에서 후핑 자국(광택 자국) 때문에 스트레스를 받는다면 장비/도구를 점검할 타이밍입니다.

상황: 왼가슴 로고 20장을 찍어야 합니다. 문제: 기존 후핑은 장당 3분씩 걸리고 손목이 아픕니다. 해결 방향:

  • 레벨 1(기술): 원단을 당겨 끼우기보다 스태빌라이저에 고정해 ‘플로팅’하는 방식으로 후핑 자국을 줄입니다.
  • 레벨 2(도구): 범용 자석 자수 후프로 교체를 고려합니다. 내링을 억지로 밀어 넣는 방식이 아니라 클램프처럼 잡아주어, 자국/변형을 줄이고 후핑 시간을 단축하는 데 도움이 됩니다.
  • 레벨 3(프로덕션): 작업량이 있는 공방/업체라면 자수기용 후핑 정렬을 표준화할 수 있는 스테이션이 포지셔닝 재현성에 유리합니다.
Cursor dragging an object in the right-side docker panel to the bottom of the list.
Re-sequencing objects

시퀀스(Sequence) 순서 트러블슈팅

Hatch는 상황에 따라 백트래킹(Ctrl+B)을 만든 오브젝트가 시퀀스 타임라인에서 의도와 다른 위치에 들어가 흐름이 깨질 수 있습니다(특히 다른 오브젝트를 클릭한 뒤에 Ctrl+B를 만들었을 때).

해결:

  1. Sequence Docker(오브젝트 목록)를 확인합니다.
  2. 이동용 러닝(백트래킹)이 엉뚱한 위치에 있으면, 클릭해서 리스트 아래(또는 의도한 위치)로 드래그해 재정렬합니다.
  3. 체크: 화면에서 흐름이 자연스럽게 이어지도록(불필요한 점프 라인이 사라지도록) 시퀀스를 정리합니다.

증상 → 원인 → 빠른 해결

증상 가능 원인 빠른 해결
점프 스티치(점선 이동) 다음 오브젝트 시작점이 이전 오브젝트 끝점과 멀리 떨어져 있음 Ctrl+B로 허브/시작점으로 되돌아가 연결 흐름을 만듭니다.
예상치 못한 트림 발생 오브젝트 사이에 아주 미세한 갭(틈)이 있음 600% 이상 확대해 A의 끝점이 B의 시작점에 “닿는지” 확인합니다.
원이 찌그러짐(타원/흔들림) 봉제 중 원단이 움직였음 자수기용 후핑 상태를 점검합니다. ‘팽팽하지만 늘어나지 않게’가 기준입니다.

시뮬레이션: Stitch Player는 “비행 시뮬레이터”(Shift+R)

이 단계를 건너뛰고 기계로 내보내지 마세요. Shift + R로 Stitch Player를 열어 실제 바늘 동선을 확인합니다.

확인 포인트:

  • 속도: 눈으로 따라갈 수 있는 속도로 조절합니다(영상에서도 약 600 SPM 개념으로 확인).
  • 연속성: 바늘이 사라졌다가 다른 곳에서 나타나면 점프/트림이 있다는 뜻입니다.
  • 논리: 중심을 먼저 잡고 외곽으로 가는지 확인합니다(대부분 이 순서가 안정적입니다).
The completed beach ball outline in green running stitch.
Design Completion

준비(디지타이징 시작 전)

디지털 파일이 실패하는 게 아니라, 대부분은 물리 조건(원단/안정/후핑)이 실패를 만듭니다. 컴퓨터 앞에 앉기 전에 “숨은 준비물”부터 챙기세요.

숨은 준비물 리스트

  • 새 바늘: 기본으로 75/11을 많이 씁니다. 무딘 바늘은 원단을 밀어 변형을 만들고, 디지타이징이 좋아도 결과를 망칩니다.
  • 스태빌라이저: 감으로 고르지 마세요(아래 선택 트리 참고).
  • 캘리퍼/자: 실제 자수 가능 영역을 측정하세요. 100mm 후프에 100mm 원을 꽉 채우면 위험합니다(안전 영역은 보통 더 작게 잡습니다).

준비 체크리스트

  • 아트워크를 Hatch에 불러오고 사이즈를 정확히 설정했습니다.
  • 마우스/트랙패드 감도를 조정했습니다(정밀 클릭이 핵심).
  • 단축키 준비: 실수 시 Backspace로 포인트 삭제, 백트래킹은 Ctrl+B, 시뮬레이터는 Shift+R을 바로 쓸 수 있습니다.
  • 소프트웨어에서 후프 설정 확인: Hatch에서 선택한 후프/프레임이 실제 사용 후프와 맞는지 확인합니다.

세팅(패스 설계 & 전략)

가장 비싼 실수는 “지도 없이” 디지타이징하는 것입니다. 허브(Hub)를 먼저 정하면 점프가 난무하는 스파게티 동선을 크게 줄일 수 있습니다.

선택 트리: 스태빌라이저 & 후핑 전략

디지타이징은 바탕이 흔들리면 무너집니다.

  • 상황 A: 신축성 원단(티셔츠/폴로)
    • 스태빌라이저: 컷어웨이(Cutaway).
    • 후핑 전략: 니트를 당겨 늘리지 마세요. 잘 안 잡히면 자석 자수 후프 사용법 자료를 찾아 ‘당겨 끼우기’가 아니라 ‘올려서 잡기’ 개념으로 접근합니다.
  • 상황 B: 안정 원단(데님/캔버스)
    • 스태빌라이저: 티어어웨이(Tearaway).
    • 후핑 전략: 일반 후프도 충분히 잘 잡힙니다.
  • 상황 C: 미끄럽고 예민한 원단(실크/기능성)
    • 스태빌라이저: 노쇼 메쉬(No-show Mesh, Cutaway).
    • 후핑 전략: 자수기용 자수 후프 중에서도 자석 그립 방식이 섬유 눌림(브루징)과 변형을 줄이는 데 유리할 수 있습니다.

경고: 자석 안전. 자석 후프는 후핑 속도를 크게 올릴 수 있지만, 끼임(핀치) 위험이 있습니다. 심박조율기(pacemaker) 사용자 주변에서는 사용에 주의하고, 신용카드 등 자성에 민감한 물건 근처에 장시간 두지 마세요.

세팅 체크리스트

  • 허브 지정: 바늘이 시작/복귀할 기준점(예: 비치볼 중심)을 정했습니다.
  • 클릭 전략: 곡선은 오른쪽 클릭, 직선은 왼쪽 클릭 구간을 미리 구분했습니다.
  • 출구(Exit) 전략: 마지막 스티치가 어디에 착지해야 외곽을 자연스럽게 닫을지 계획했습니다.

작업(디지타이징 진행 흐름)

  1. 노드 배치: 아트워크를 따라 포인트를 찍습니다.
    체크
    직선은 Ctrl로 스냅을 활용합니다.
  2. 백트래킹: 한 구간 완료 → 오브젝트 선택 → Ctrl+B.
  3. 시퀀스 확인: Docker에서 새 오브젝트가 의도한 위치에 있는지 봅니다.
    체크
    디자인을 가로지르는 점선(점프)이 보이면, 시퀀스를 드래그해 흐름이 자연스럽게 되도록 정리합니다.
  4. 도형 닫기: 외곽 원/완전 루프처럼 ‘닫혀야 하는 곳’에만 Closed Shape를 씁니다.
  5. 시뮬레이션: Shift+R로 재생해 트림/점프가 보이면 지금 수정합니다.

작업 체크리스트

  • 고무줄 테스트: 곡선이 매끈하고 의도적으로 보입니까?
  • 허브 복귀: 모든 가지(브랜치)가 줄기/중심으로 돌아옵니까?
  • 점프 최소화: 시뮬레이터에서 동선이 최대한 연속으로 보입니까?
  • 후프 상태 점검: 실제 후프에 오래된 접착 잔사가 끼어 미끄러지지 않습니까?
  • 최종 저장: .EMB(편집용)와 기계 포맷(.PES, .DST 등)을 함께 저장합니다.

상업 작업 인사이트: 소프트웨어에서 패싱(Backtracking + Pathing)을 익혔는데도 후핑에서 계속 막힌다면, 그건 개인 역량 문제가 아니라 공정 문제일 때가 많습니다. 소프트웨어는 계산을, 현장은 재현성을 요구합니다. 디지타이징이 안정화되면, 물리 변수를 줄여주는 도구(예: 자석 후프/정렬 스테이션) 투자도 생산성에 직접 영향을 줍니다.